Realidade Virtual impressiona crianças e adultos

Inaugurada Sala de Realidade Virtual do TechEducação

Mais uma fase do projeto TechEducação foi concluída na manhã desta segunda-feira (2), com a inauguração da Sala de Realidade Virtual. Com investimentos de R$ 210 mil, a nova sala está equipada com 15 TVs e 15 óculos VR, instalada na Secretaria de Educação.

Além de contemplar os alunos dos Núcleos Municipais de Curitibanos, a nova Sala estará disponível também para Rede Estadual de Ensino e universidades, que encontrarão nos novos equipamentos tecnológicos, ferramentas para fixação de conteúdo e melhora no aprendizado.

Conforme os técnicos da Secretaria, a sala é uma extensão de apoio ao aprendizado em sala de aula, com o sistema híbrido de ensino. “Um exemplo muito interessante da capacidade das salas de realidade virtual é o estudo do meio, em que as crianças deslocam-se até certos locais para aprender sobre o conteúdo explicado em sala. Muitos destes lugares podem ser visitados com a experiência da Realidade Virtual, que levará os alunos a observar e entender cada detalhe do local que estão pesquisando”, explicaram.

 

 

Sobre o projeto TechEducação

 

O projeto TechEducação vem despertando atenção de cidades de todo País. Curitibanos conquistou o título de primeira cidade do Brasil a implantar um sistema completo de tecnologia educacional na Rede Municipal de Ensino, com investimentos de R$ 7 milhões em recursos próprios.

O novo sistema oferece aos alunos e docentes da rede, a aterrissagem das tecnologias dentro de sala de aula, atuando através de soluções que facilitam o processo de aprendizagem e comunicação. 

Após a preparação das escolas para suportar o sistema, uma das primeiras ações a serem implementadas foi a agenda digital que passou a funcionar no primeiro semestre deste ano. A ferramenta permite acesso direto dos pais, através de QRCODE. Com login e senha, os pais têm um canal de comunicação mais próximo com a escola. Avisos, mensagens e demais informações são realizadas via aplicativo.

Essas soluções geram economia de recursos nas instituições de ensino, rapidez na tomada de decisão e ação, ampliam a comunicação e a realização de projetos transformadores.

As ferramentas tecnológicas promovem a equidade na educação, potencializam a capacidade dos professores e aproximam a escola do universo do aluno, aumentando seu engajamento.

 Um exemplo prático do que acontece em sala de aula, é que os pais tem acesso a todos os conteúdos trabalhados no período escolar, através de uma plataforma que possibilita aos alunos acessarem os conteúdos e a comunicação com os professores. As aulas são interativas, com lousas digitais, que permitem que o aluno seja o protagonista em sala de aula e que desenvolva suas competências e habilidades dentro da inovação tecnológica.

Outra ferramenta bastante promissora no aprendizado é o Minecraft (o mundo dos blocos), pesquisas vêm demonstrando que eles ajudam no aprendizado das crianças. Febre entre os mais jovens é um dos mais populares jogos do momento. Muitas escolas ao redor do globo estão vendo nele uma possibilidade real de trabalhar uma série de competências que se alinham a propostas curriculares das instituições.

Vários sistemas foram implantados simultaneamente, esse é o diferencial de Curitibanos. Oferecer a estrutura necessária, tanto na ampliação da rede de internet, quanto na capacitação da equipe pedagógica, que recebe o suporte necessário.

Um dos recursos mais importantes para o desenvolvimento do projeto é a Nuvem Educacional que é o programa que reúne todas as informações de aula, de todas as disciplinas para cada aluno, onde a visualização de suas atividades ocorre de forma similar às redes sociais, através de feeds, avisos de tarefas, envio de trabalhos, comunicação entre professor e aluno, ocorre de forma dinâmica.

Além da nuvem educacional, ainda há a nuvem coorporativa, que é o ambiente em que os professores e equipe pedagógica interagem com troca de informações e metodologias que melhoram o desempenho em sala.

Também é ofertado aos alunos o sistema de aprendizagem que consiste em uma forma de ensino das disciplinas de Português e Matemática gameficada,  com trilhas de aprendizagem que possibilitam o aluno observar seus pontos mais fracos e aprender a desenvolvê-los de forma eficaz e lúdica.